VIDEOJUEGOS
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Valkiria. Game Over
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Valkiria. Game Over
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SM, Boadilla del Monte, 2016
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
357 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9059-3
Resumen:  Unai y Vega viven momentos dulces disfrutando de su amor sincero e intenso. Todo cambia cuando él recibe un vídeo comprometedor con la amenaza de que si no instala en su móvil la aplicación de Walkiria y participa en el juego, el vídeo llegará a Vega. En ese momento él decide luchar para salvar su relación e intentar desenmascarar a la persona que hay detrás del juego. Pero Walkiria no es un inofensivo juego. La muerte de Marta, Kika y Rubén ponen en sobreaviso a Unai de que Walkiria puede estar detrás. Unai se sincera con Vega y, junto a Compu, un amigo de ambos, forman un equipo para luchar contra el perverso máster que dirige el juego. Una intrigante novela en la que la emoción asoma en cada paso de página. Un inesperado final que se persigue durante toda la novela y que no aparece hasta el final, aporta un importante plus a la historia....  Leer     
Cuentos para leer en el siglo XXI
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Cuentos para leer en el siglo XXI
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Diego Pun, Santa Cruz de Tenerife, 2015
De 9 a 12 años. Cuento. Castellano.
80 p.; 14x20 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-942659-7-6
Resumen:  Las nuevas generaciones, los nativos digitales, se enfrenta a retos en un mundo tecnológico en el que deberán aprender a compaginar la educación en valores y la utilización interactiva de las TIC. Éste es el desafío planteado a través de siete historias donde sus protagonistas, niñas y niños del siglo XXI, viven aventuras donde reflexionarán sobre los peligros y las oportunidades que les ofrece el mundo digital. ¿Se imaginan poder hablar con los personajes de los videojuegos? ¿Cómo se sienten? ¿Los tratamos bien o están enfadados con nosotros? ¿Qué sucedería si se cambiasen los papeles y fuesen los personajes los que jugasen con los niños? ¿Qué piensan las hadas de Internet? ¿Estamos seguros que en las redes sociales no están interactuando con nosotros? ¿Internet guarda secretos? ¿Debemos poner información personal en el ciberespacio? ¿Cómo serán las ciudades del futuro? ¿Aprenderán las nuevas generaciones a vivir lejos de la naturaleza? ¿Cómo se sentirán en un mundo vigilado por cámaras? ¿Cómo serán los juegos del futuro? ¿Llegarán las máquinas a pensar? ¿Existirán libros que conversen con los lectores? ¿Qué pasaría si la tecnología estuviese al servicio de la imaginación infantil? ¿Es posible un libro con todos los cuentos del mundo? ¿Y si los insectos dejasen de existir? ¿Podríamos vivir en un mundo así? ¿A que olería? ¿Porqué es importante proteger el medioambiente? ¿Conoces a alguien que se pase todo el día delante de la televisión? ¿Qué harías si tus padres te comprasen un robot idéntico a ti? ¿Lo mandarías al colegio o tal vez lo pondrías a hacer la tarea escolar? ¿Y si tuvieses doce robots iguales? ¿Qué harías con tanto tiempo libre? ¿Te imaginas el patio del colegio sin juegos, a tus compañeros hipnotizados tecleando sin parar y sin una palabra que decir? ¿Podrán los jóvenes del siglo XXI rebelarse contra un videojuego? Preguntas que no tienen una respuesta sencilla, que necesitan de ti lector, para que con tu imaginación, encuentres diferentes alternativas, que inventes, como los protagonistas de estas historias, el mejor de los cuentos jamás escrito, tu propia vida. (Resumen de la editorial)...  Leer     
El juego de Ender
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El juego de Ender
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B de Blok, Barcelona, 2015
Colección: Sin límites
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
376 p.; 14x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-9019-492-8
Resumen:  La Tierra se ve amenazada por una raza extraterrestre, los Insectores, que se comunican telepáticamente y consideran no tener nada en común con los humanos, a quienes pretenden destruir. Para vencerlos es necesario una nueva clase de genio militar, y por ello se ha permitido el nacimiento de Ender, lo que constituye, en cierta forma, una anomalía, pues es el tercer hijo de una pareja en un mundo que ha limitado estrictamente a dos el número de descendientes. El niño Ender deberá aprender todo lo relativo a la guerra en los videojuegos y en los peligrosos ensayos de batallas espaciales que realiza con sus compañeros. A la habilidad en el tratamiento de las emociones, ya característica de Orson Scott Card, se une en este libro el interés por el empleo de las simulaciones por ordenador y los juegos de fantasía en la formación militar, estratégica y psicológica del protagonista. (Resumen de la editorial)...  Leer     
En la vida real
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En la vida real
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Sapristi, Barcelona, 2015
De 14 a 16 años. Cómic. Castellano.
178 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-943162-1-0
Resumen:  A Amanda le encanta jugar a Terráurea en línea, el juego de rol multijugador masivo al que dedica la mayor parte de su tiempo libre. En esa realidad puede ser una líder, una luchadora, una heroína; es un espacio donde conocer a gente de todo el mundo y hacer amigos. (Resumen de la editorial)
La princesa de hielo y fuego
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La princesa de hielo y fuego
Destino, Barcelona, 2015
Colección: Punto de encuentro
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
288 p.; 15x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-08-14523-3
Resumen:  Aya, una hacker adolescente que se viste y comporta como los personajes de los videojuegos, se enfrenta a un complot internacional contra ella. Su padre, el ciberactivista Magnus Sturluson, le ha revelado la existencia de unos documentos clasificados como alto secreto antes de ser asesinado. Viktualia, una organización secreta, intentará impedir por todos los medios que Aya los consiga y los divulgue. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Menores en la red : manual de seguridad para padres y educadores
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Menores en la red : manual de seguridad para padres y educadores
Toro Mítico, Córdoba, 2015
Colección: Padres educadores
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
112 p.; 15x22 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-15943-30-3
Resumen:  Este libro es una guía completa y estructurada sobre ciberseguridad para la familia. De forma breve, sencilla y directa aborda los principales peligros que niños y jóvenes adolescentes encuentran diariamente con el uso de Internet, ordenadores, videojuegos, teléfonos móviles y los nuevos dispositivos tecnológicos de todo tipo. En un lenguaje claro y al alcance de todo el mundo, pretende ser una guía rápida y eficaz que ayude a padres y madres en la educación de sus hijos, aunque puede ser útil también para cualquier persona que quiera disfrutar de las nuevas tecnologías con plena seguridad. Tienen un apartado específico en él las redes sociales (Facebook, Twitter, Youtube, Instagram...), fuente de numerosos conflictos de variada índole entre menores y adultos. La mejor forma de protegernos, y de protegerles, es mediante una adecuada formación como la que ofrece esta obra, que introduce el concepto de Seguridad Digital Activa, consistente en que cada persona, niño o niña, joven o mayor, debe formarse en ciberseguridad y así activar ella misma los mecanismos necesarios para disfrutar en adelante de una vida digital segura. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Viaje al centro de CityPlay
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Viaje al centro de CityPlay
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Algar, Alzira, 2015
Colección: Algar joven
De 14 a 15 años. Novela. Castellano.
186 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9845-780-3
Resumen:  Eva Dereck era la informática jefe del departamento de desarrollo de la mayor multinacional de videojuegos del mundo, y Joshua Derek, era jefe de investigación de Peach, la empresa de ordenadores que había sustituido a Apple. La aventura de los hermanos Sara y Frank Derek comenzó finalizando el año 2035, era la primera vez que pasaban las fiestas navideñas solos con sus abuelos, en el rancho de Oregon, sus padres los dejaron allí por motivos de trabajo, aunque recibieron un regalo maravilloso: una consola Play en 5D, con un espectácular viaje al centro de City Play. Frank enseguida se encerró a jugar, a Sara le gustaba menos, aunque ninguno imaginaba que aquello era mucho más que un simple juego... La ausencia de sus padres se prolongaba de manera extraña, recibieron alguna visita poco afortunada y para salir del laberinto en el que se encuentran deberán superar increíbles batallas entre el mundo real y el virtual....  Leer     
Orientación didáctica:  La editorial ofrece, en su web, el solucionario de las actividades de la propuesta didáctica
Videovampiros
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Videovampiros
Edebé, Barcelona, 2015
Colección: Lecciones de vida
De 7 a 8 años. Cuento. Castellano.
32 p.; 24x24 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-683-1553-9
Resumen:  ¡Los videovampiros atacan de nuevo! Nadie sabe mejor que Ricardo Fernández que los excesos no siempre son buenos, especialmente cuando se trata de videojuegos. Obsesionado por ganar, Ricardo se convierte en la siguiente víctima de los videovampiros, que le chupan la energía y el tiempo, convirtiéndolo en un zombi huraño de carapálida y mirada perdida. ¿Permitirá Ricardo que los videovampiros se adueñen de su vida? ¿Olvidará todo aquello que realmente le importa, como la escuela, la familia o los amigos, o encontrará la manera de protegerse ante estas terroríficas criaturas? (Resumen de la editorial)...  Leer     
Black Soul
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Black Soul
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Bambú, Barcelona, 2014
Colección: Grandes lectores
De 14 a 16 años. Novela. Castellano.
160 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-8343-306-5
Resumen:  Laura Castillo es una chica «rarita». Se aburre dentro y fuera de clase y se encuentra fea y... «marrón». Black Soul es una belleza de ojos verdes y pelo negro azabache. Decidida y segura de sí misma, es una de las estrellas de Teen World, el mundo virtual en el que se refugian miles de adolescentes para evadirse de la realidad. Pero en Teen World el ambiente se ha enrarecido. Un grupo de avatares rebeldes, capitaneados por la engreída Klar Pink, está saboteando el juego. Laura y Black van a descubrir que, pese a las apariencias, tienen mucho en común. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Una de piratas, Nintendos al abordaje
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Una de piratas, Nintendos al abordaje
Alba, Barcelona, 2014
Colección: Alba joven
De 12 a 14 años. Novela. Castellano.
128 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-8428-989-0
Resumen:  Los piratas somalíes han secuestrado el barco que traía las nuevas nintendos. Pero Samu y su pandilla no están dispuestos a permitir que se las queden. Piensan unirse al Ejército para rescatar el barco y harán lo indecible para luchar contra los piratas. Tampoco la Enana quiere perderse esta aventura. Aunque todavía no sabe hablar bien, comprende el idioma de los piratas mejor que nadie. ¿Liberarán el barco? ¿Conseguirán sus nuevas nintendos? Una cosa es segura: Samu, Berzotas, Carlos, Marta, Álex y la Enana disfrutarán como locos mientras intentan vencer juntos unos obstáculos que parecen insalvables. Una de piratas aproxima a los lectores más jóvenes a realidades tan contemporáneas como la piratería en el Océano Índico. Y sobre todo, al igual que Aventuras subterráneas. A por las nintendos perdidas, transmite el valor de la amistad y la emoción de jugar y solucionar enigmas. (Resumen de la editorial)...  Leer     
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