VIDEOJUEGOS
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Operación Fénix
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Operación Fénix
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Diquesí, Madrid, 2019
De 13 a 15 años. Novela. Castellano.
344 p.; 15x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-949396-2-4
Resumen:  ¿Imaginas alcanzar el sueño de tu vida? José Carlos tiene quince años y está buscando su rincón en un mundo que no entiende: malas notas, sermones de sus padres, sentimiento constante de culpa y promesas incumplidas. Solo está a gusto a los mandos de la consola, cuando se convierte en Jaycal y disfruta de partidas interminables junto a sus amigos de toda la vida. Un extraño día recibe la oferta de ser probador oficial de su videojuego favorito. Por fin el destino se choca con él y le ofrece el papel que se merece. Aunque tal vez haya algo detrás de esta propuesta que no se atreve siquiera a sospechar. (Resumen de la editorial)...  Leer     
WHAPPS. Mírame a los ojos
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Edebé, Barcelona, 2019
Colección: Periscopio
De 13 a 15 años. Novela. Castellano.
208 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-683-4534-5
Resumen:  Personas con la cabeza gacha, las pupilas clavadas en juegos, noticias, películas, dictados de la moda, fotografías, mensajes, solicitudes de amistad, spots publicitarios, páginas de comprar y de vender, y los oídos bloqueados por música o discusiones que no permiten que aflore ningún pensamiento ni sentimiento. Todo el mundo parece feliz con este estilo de vida, excepto los Comandos Anti-Manipulación Mental. Sin embargo, la inspectora TrixHuanga inicia una investigación que la lleva a no pocas sorpresas, en una cruzada particular contra la gran corporación de comunicaciones que domina las más altas esferas del poder: la Triple Uve. (Resumen de la editorial)...  Leer     
Borelia
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Borelia
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Astronave, Barcelona, 2018
De 9 a 11 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
240 p.; 15x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-679-3118-1
Resumen:  Ari se muda con su familia a Borealia, un pueblo en el que siempre pasan cosas raras: la gente desaparece sin dejar rastro, hay quien dice hablar con los muertos, suceden extraños temblores de tierra y todo el mundo está enganchado a Kosmo, el videojuego de moda. Pero lo más raro es que Ari y sus dos nuevos amigos, Zeta y Mica, reciben una carta advirtiéndoles de que el multiverso está en peligro y que para salvarlo deberán desentrañar todos los secretos de una misteriosa mina abandonada. (Información de la editorial)...  Leer     
Soy un adolescente, ¿Y yo qué culpa tengo?
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Maeva, Madrid, 2018
De 11 a 14 años. Libro Informativo. Castellano.
208 p.; 14x21 cm.; rústica; 1ª ed. 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-17108-55-7
Resumen:  Un libro que, a través de una treintena de capítulos, aborda temas como los cambios físicos en la pubertad, la sexualidad, la timidez, las decepciones amorosas, la incomunicación, el fracaso escolar, las relaciones familiares, la imagen, la publicidad, las marcas comerciales, el acoso escolar, las adicciones, la convivencia o la colaboración en las tareas domésticas. Se acompaña de expresivas ilustraciones, en blanco y negro, que recrean, de manera humorística, las divertidas situaciones que, con un lenguaje fresco, sin rollos ni sermones, aborda cuestiones presentes en la vida cotidianas de los adolescentes. Con permanentes referencias a la cultura adolescente, a internet y al mundo Youtuber. Incluye prólogo del autor....  Leer     
Premio:  Pedro Mañas Premio Cervantes Chico de Literatura Infantil y Juvenil 2023
Color azul enemigo
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SM, Boadilla del Monte, 2017
De 9 a 11 años. Novela. Castellano.
200 p.; 12x19 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9191-0
Resumen:  La pandilla tiene que afrontar en el colegio las olimpiadas de conocimientos, en todas las áreas. Por otra parte, la vida sigue para los componentes de la Pandilla de la Lupa. Manu ha perdido su inseparable camiseta de la suerte y algo le hace sospechar de que su madre está detrás; Erika verá como llega, de la mano de su hermano, un nuevo compañero perro para su mascota Coliflor; Carol toma protagonismo, en esta aventura, debido a su abuela Pili; y Alex, con sus ensoñaciones galácticas y el friky de su padre que está entregado a un juego por el teléfono móvil en el que terminarán enganchados toda la pandilla e investigando quienes son los miembros de la Resistencia que reconquistan con gran facilidad los portales que ellos habían conquistado poco antes y consiguen que todo el barrio de Alex sea color azul enemigo al poco tiempo de que ellos los hayan conquistado para la causa verde de los Iluminados. El caso terminará con una nueva victoria de la pandilla gracias a las habilidades detectivescas de Carol que tiene en su propia familia el miembro de la Resistencia que tiñe todo el barrio de Alex, por las noches, de color azul enemigo. Se intercalan divertidas ilustraciones a color en armonía con la divertida avetura de la Pandilla de la Lupa....  Leer     
Donde surgen las sombras
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SM, Boadilla del Monte, 2017
Colección: Gran angular
De 15 a 16 años. Novela. Castellano.
282 p.; 13x21 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-9685-4
Resumen:  Álex desaparece después de entrar por error en un extraño videojuego. Ha sido víctima de una organización criminal dedicada a planificar y ejecutar asesinatos para el disfrute de sus clientes a través de la red. Su pandilla, movidos por la fuerza del sentimiento de amistad, superará situaciones terroríficas y lo salvará de una muerte segura. Nuevo diseño de cubierta en la 20º Edición....  Leer     
Premio:  Premio Gran Angular 2006
¿Jugamos?
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Algar, Alzira, 2017
De 6 a 8 años. Álbum Ilustrado. Castellano.
32 p.; 24x26 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-9142-064-4
Resumen:  Pedro se pasa todo el día jugando con la tableta, el móvil, el ordenador o la consola. Su hermana le invita a jugar a la hora del baño, Marcos, su amigo, quiere compartir con él los ratos de ocio, los compañeros le piden que juegue a otros juegos en el colegio, su papá le invita a disfrutar de un día en el campo, su mamá o sus abuelos... pero él prefiere estar jugando solo frente a la pantalla. Un precioso álbum con ilustraciones, a color y en blanco y negro, repletas de detalles y bonitos desplegables, que recrean, de manera muy visual, la historia que invita a niños y niñas a disfrutar de la magia, la imaginación y la diversión de los juegos con las amistades o con la familia. Un libro que refleja, con gran maestría y acierto, una realidad cotidiana, mostrando al protagonista en blanco y negro y una gran diversidad de juegos, momentos de ocio y placer a todo color. Una reflexión crítica sobre el abuso de la tecnología y el exceso de horas que pasan los niños y las niñas delante de las máquinas. Una divertida propuesta para descubrir las maravillas y las aventuras que esconden los juegos no tecnológicos....  Leer     
Diario de Greg 11. ¡A por todas!
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Diario de Greg 11. ¡A por todas!
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MolinoRBA, Barcelona, 2016
Colección: Diario de Greg
De 8 a 11 años. Novela. Castellano.
224 p.; 15x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel + digital; ISBN: 978-84-272-1084-4
Resumen:  La presión le puede a Greg Heffley. Su madre cree que los videojuegos disminuyen su capacidad intelectual y quiere que se olvide de la consola para explorar su «lado creativo». Y entonces descubre la vieja cámara de vídeo de sus padres. Gracias a ella Greg le demostrará al mundo todo su talento tramando un plan para filmar una peli de terror y..., de paso, hacerse rico y famoso. Pero ¿ir A POR TODAS con una peli es un buen plan? ¿O es la receta perfecta para multiplicar TODOS sus problemas? (Información de la editorial)...  Leer     
El mundo del Spectrum
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El mundo del Spectrum
Dolmen, Palma de Mallorca, 2016
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
224 p.; 17x28 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-16436-93-4
Resumen:  El Mundo del Spectrum es un viaje en el tiempo en el que viviremos el nacimiento de una industria, la de la microinformática y el videojuego, que durante los años 80 protagonizó el exitoso e innovador Sinclair ZX Spectrum. De origen británico, el Spectrum supuso una auténtica revolución dentro y fuera de nuestras fronteras. Por fin un ordenador fue lo suficientemente asequible para que llegara a los hogares de millones de chavales, algunos de los cuales decidieron inventarse una industria de forma improvisada pero maravillosa. La mágica década de los 80 no solo merece ser recordada por su creatividad en la música, el cine y la televisión. La tecnología doméstica había ocupado nuestras casas para quedarse. Abrir este libro es recordar todos y cada uno de los elementos de esta época: Microhobby, Dinamic, Sinclair, ERBE, Jet Set Willy, Azpiri, Sir Fred, Micromanía, Ro-bocop, Ponce, Knight Lore, Topo, La Abadía del Crimen, Investrónica, etc. Una recopilación muy visual y documentada creada de forma coral por el equipo de la web de mismo nombre: El Mundo del Spectrum (1996 - hoy). (Resumen de la editorial)...  Leer     
La gran historia de los videojuegos
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La gran historia de los videojuegos
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Ediciones B, Barcelona, 2016
De 15 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
632 p.; 19x23 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-666-5502-6
Resumen:  Este es un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man crearon escuela en los salones recreativos y definieron una generación. Y también cómo las grandes empresas de la actualidad, entre ellas Sony, Nintendo y Electronic Arts, han creado una industria multimillonaria y toda una nueva generación de jugadores. Descubrirás: - El videojuego que evitó que Nintendo se declarara en bancarrota. - La historia fortuita de la creación de Pac-Man. - El error que acabó con el imperio de dos millones de dólares anuales creado por Atari. - La escasez de monedas provocada por Space Invaders. - Las apasionantes razones que se ocultan detrás del éxito, la caída y el renacimiento de Sega. - ¡Y mucho más! Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla., este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. (Resumen de la editorial)...  Leer     
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