JUEGOS
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Los caramelos de Trufo
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Los caramelos de Trufo
SM, Boadilla del Monte, 2008
De 3 a 5 años. Libro Puzle. Castellano.
14 p.; 22x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2948-7
Resumen:  A Trufo le encanta hacer caramelos. Descubre con él los colores mientras juegas con los puzzles.
Temática:  Colores,Juegos,Puzles.
Los zapatos de Lulú
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Los zapatos de Lulú
SM, Boadilla del Monte, 2008
De 2 a 4 años. Libro Juego. Castellano.
14 p.; 21x21 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2416-1
Resumen:  A Lulú le encantan sus zapatos, descubre todos los que tiene. Incluye un cinta con velcro para cerrar y lazos para atar, para que los niños y las niñas desarrollen destrezas.
Max Flash. Misión 1. Empieza el juego
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Max Flash. Misión 1. Empieza el juego
Pearson, Madrid, 2008
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
142 p.; 13x29 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-205-5465-5
Resumen:  Max un chico, de 10 años, es un escapista y contorsionista de primera clase, además un experto ilusionista. Sus padres le enseñan un gran secreto que hay en el sótano de la casa. Una habitación de alta tecnología, y con una gran pantalla, desde la que le habla Zavone, una mujer, de la DEA, Departamento de Actividades Extraordinarias. Max atónito no entiende nada, hasta que le explica que es una organización secreta a la que pertenecen sus padres y él ha sido elegido por sus dotes especiales. Max tiene que llevar a cabo su primera misión. Debe encontrar a Dezil, un híbrido de hombre y lagarto, rojo y dorado, que se ha escapado de un videojuego y ha atacado a personas en el centro de Londres para evitar una gran catástrofe. Con ilustraciones en blanco y negro....  Leer     
Max Flash. Misión 2. Supersónico
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Max Flash. Misión 2. Supersónico
Pearson, Madrid, 2008
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
142 p.; 13x29 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-205-5466-2
Resumen:  Max un chico, de 10 años, es un escapista y contorsionista de primera clase y un experto ilusionista. Por sus peculiares características le han elegido miembro de la DEA, Departamento de Actividades Extraordinarias. Ya ha llevado a cabo su primera misión. Ahora tiene que llevar a cabo una urgentísima misión en el espacio. Debe ir a Zocra que está en la galaxia Hedra, más allá de nuestro sistema solar, para salvar la salvar a la Tierra del ataque de los extraterrestres. Con ilustraciones en blanco y negro....  Leer     
Max Flash. Misión 3. Sumergido
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Max Flash. Misión 3. Sumergido
Pearson, Madrid, 2008
De 10 a 12 años. Novela. Castellano.
142 p.; 13x29 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-205-5467-9
Resumen:  Max un chico, de 10 años, es un escapista y contorsionista de primera clase y un experto ilusionista. Por sus características especiales ha sido elegido miembro de la DEA, Departamento de Actividades Extraordinarias. Tiene que llevar a cabo su tercera misión para la secretísima organización. Debe ir a Deca una isla perdida en el Pacífico, para descubrir qué son y qué planean unas CMINI, Criaturas Marinas No Identificadas. Que en los últimos tiempo están a tacando... Con ilustraciones en blanco y negro....  Leer     
Menta tiene sueño
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Menta tiene sueño
SM, Boadilla del Monte, 2008
De 3 a 5 años. Libro Puzle. Castellano.
14 p.; 22x22 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2949-4
Resumen:  Menta por más que lo intenta no puede quedarse dormida y decide contar ovejitas. Cuenta con Menta y conoce los números mientras juegas con el puzzle.
Temática:  Números,Juegos,Puzles.
Mental trainer : estimula y desarrolla tus habilidades mentales
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Mental trainer : estimula y desarrolla tus habilidades mentales
La Cúpula, Barcelona, 2008
Colección: Libros Cúpula
De 14 a 16 años. Libro Informativo. Castellano.
194 p.; 19x24 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-480-4802-0
Resumen:  Este libro te propone un completo plan de entrenamiento mental y trucos para rendir al máximo y estimular tus neuronas. Contiene ejercicios para enfrentarse a retos y desafíos y para trabajar las diferentes capacidades mentales: atención, cálculo, lógica, memoria, orientación espacial y lenguaje. Es necesario entrenar la mente para evitar el deterioro cognitivo y mantener el cerebro en un estado saludable....  Leer     
Mental trainer infantil : estimula y desarrolla la mente de los niños. De 6 a 11 años.
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Mental trainer infantil : estimula y desarrolla la mente de los niños. De 6 a 11 años.
La Cúpula, Barcelona, 2008
Colección: Libros Cúpula
De 6 a 11 años. Libro Informativo. Castellano.
156 p.; 19x24 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-480-4800-6
Resumen:  Este libro te propone un completo plan de entrenamiento mental y trucos para rendir al máximo y estimular tus neuronas. Contiene ejercicios para enfrentarse a retos y desafíos y para trabajar las diferentes capacidades mentales: atención, cálculo, lógica, memoria, orientación espacial y lenguaje....  Leer     
Mental trainer júnior : estimula y desarrolla la mente de los jóvenes. De 12 a 15 años.
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Mental trainer júnior : estimula y desarrolla la mente de los jóvenes. De 12 a 15 años.
La Cúpula, Barcelona, 2008
Colección: Libros Cúpula
De 12 a 15 años. Libro Informativo. Castellano.
158 p.; 19x24 cm.; rústica; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-480-4801-3
Resumen:  Este libro te propone un completo plan de entrenamiento mental, trucos para rendir al máximo y estimular tus neuronas. Contiene ejercicios para enfrentarse a retos y desafíos y para trabajar las diferentes capacidades mentales: atención, cálculo, lógica, memoria, orientación espacial y lenguaje....  Leer     
Mi granja para jugar
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Mi granja para jugar
SM, Boadilla del Monte, 2008
De 0 a 1 años. Libro Juego. Castellano.
4 p.; 38x31 cm.; cartoné; 1ª ed., 1ª imp.; papel; ISBN: 978-84-675-2974-6
Resumen:  Tapiz con juegos para que los niños y las niñas descubran una granja, con árboles, frutas, caballos, vacas, patos, un tren y muchas cosas más. Con elementos móviles para jugar y desarrollar el sentido del tacto y la discriminación auditiva.
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